Progrese în învățarea prin gamificare

Revoluția digitală este peste tot în jurul nostru, cu medii de învățare virtuale deosebit de complexe. Gândește-te doar la modul în care comunicăm, călătorim, întâlnim oameni noi și, bineînțeles, învățăm. Școlile și universitățile trebuie să se adapteze la această realitate digitală cu învățarea prin gamificare. Ei trebuie să le ofere studenților toate instrumentele de care au nevoie pentru a avea succes.

Metodele tradiționale de predare nu se vor demoda niciodată, dar necesită o mulțime de resurse. Profesorii vor vedea întotdeauna rezultate mai bune de la clasele mici de 12 elevi decât de 50 de elevi. Pur și simplu nu există suficient timp pentru a afla și a răspunde nevoilor individuale ale fiecărui student.

Învățarea prin gamificare și E-learning

Aici intervine E-learning-ul, ce se folosește de puterea datelor mari. Performanța fiecărui student într-un curs online este mai simplă decât cea a unui curs tradițional.

Experiența de învățare online pierde o parte din elementul uman. Acest lucru face dificilă păstrarea interesului pentru materialele de învățare și să se străduiască să avanseze prin ele.

Studenții trbuie să fie implicați și motivați în timpul unui curs online. Profesioniștii în e-learning au trebuit să găsească soluții creative. Una care a stârnit și a generat interes în E-learning este gamification; inclusiv principiile jocului într-un context non-gaming, adică materiale de învățare.

La prima vedere, jocurile distractive sunt asociate în mod ciudat cu natura serioasă a învățării. Jocurile declanșează unele reacții subconștiente în creierul elevilor. Le mențin interesul ridicat pentru perioade mai lungi de timp. Îi fac să-și dorească să se joace din ce în ce mai mult.

Deși există multe aspecte ale acestui lucru, progresul prin procesul de învățare este unul de importanță semnificativă. Terminând ceva ce am început ne face să ne simțim mândri, mai inteligenți, de succes și pregătiți pentru o provocare și mai mare. Toate aceste sentimente pot fi trezite în fiecare cursant prin folosirea gamificării. Chiar și cea mai mică schimbare poate duce la rezultate mari.

Un deal abrupt pentru învățarea prin gamificare

Elevii sunt ca drumeții montani. Ei trebuie să vadă cât de mare este muntele, cât de dificil poate fi să-l urce, de ce și de câte resurse ar avea nevoie pentru călătorie și de cât timp va fi necesar pentru a ajunge în vârf.

Profesorii pot include această metaforă de munte în cursurile lor online, folosind cuvintele potrivite și recompensele potrivite.

Fiecare călătorie începe cu un singur pas și mai mulți pași ne duc mai aproape de destinația noastră:

Un pas = o activitate de clasă. Orice activitate de clasă este menită să ajute elevii să învețe, fie că este un articol, o prezentare, un videoclip, un fișier audio, un joc, o interacțiune de grup sau orice altă formă. Ele trebuie să fie scurte și interconectate.

O călătorie = o clasă. O clasă reprezintă toate activitățile de sus, la fel cum o excursie înseamnă suma tuturor pașilor făcuți de la punctul A la punctul B.

O tabără = un modul sau un capitol de învățare. Unele module de învățare pot necesita o singură clasă, în timp ce altele necesită mai mult timp (și pași). Când drumeții își pun tabăra, se adună în jurul focului, povestesc despre călătoria lor de până acum și își plănuiesc pentru ziua următoare. În dimensiunea de învățare prin gamificare, o tabără este locul unde are loc un test.

Vârful muntelui = examenul final. După ce au adunat cât mai mulți pași și s-au înregistrat în cât mai multe tabere posibil, drumeții se apropie de destinația lor – vârful muntelui. Același lucru este valabil și pentru studenții, care trebuie să facă față și să treacă testul final.

Țineți scorul

În calitate de profesor, poți deveni atât de creativ pe cât îți dorești cu metafora pe care o vei folosi în cursul tău online. Continuă și fă-ți elevii pirați pentru a găsi o comoară ascunsă, astronauți pentru a merge pe Lună sau grădinari care cultivă cea mai rafinată floare de pe Pământ.

Ceea ce trebuie să fie clar, indiferent de avatarele lor, este călătoria lor prin procesul de învățare. Puteți folosi puncte, sau stele sau flori, pentru a număra pentru progresul lor și pentru a le spune exact unde se află: ce niveluri au finalizat, care sunt „lucrarea lor în curs” și câți pași mai sunt până destinația de învățare prin gamificare.

Fiecare clasă poate avea un scurt test la sfârșitul ei despre care au fost activitățile zilnice, iar elevii câștigă puncte în funcție de cunoștințele lor. Fiecare modul ar trebui să vină cu un test serios, iar studenții ar trebui să fie capabili să își planifice rezultatele pe baza punctelor pe care le au deja. Când testul vine cu nota reală, ei se pot compara cu așteptările lor. Același lucru este valabil și pentru testul final, bazat pe punctele modulelor pentru E-profesori.

În plus, datele care vin cu toate punctele îi ajută pe profesori să identifice modele de învățare și transfer de cunoștințe. De asemenea, orice probleme care apar pot fi abordate imediat, pentru fiecare elev.

Progrese în învățarea prin gamificare

Procesul de învățare poate avea o mulțime de destinații. Dar, din nou, sunt mulți munți în această lume. De la Muntele Wycheproof la Muntele Everest, studenții vor avea rezultate mai bune dacă își cunosc pașii, taberele și vârfurile munților. Călătoria nu se termină niciodată.