În zilele noastre, folosirea instrumentelor multimedia este o parte inevitabilă a educației; tehnologia permite o mai mare interactivitate și implicare între studenți, precum și cu informațiile pe care trebuie să le învețe. Profesorii au o multitudine de opțiuni atunci când vine vorba de utilizarea tehnologiei în lecțiile lor. O astfel de tehnologie – mai veche decât majoritatea – este Realitatea Virtuală (VR).
Desigur, internetul este de departe cea mai bogată și mai radicală schimbare. Educația, sincer, nu va mai fi niciodată la fel.
La începutul anilor ’90, VR era o noutate cu care nimeni nu știa ce să facă. Astăzi, ca urmare a unei gândiri profunde a oamenilor de la Tesla și Oculus Rift, aceste tehnologii prind tracțiune.
Cum pot profesorii să folosească VR în sala de clasă?
Goldman Sachs a estimat că veniturile din realitate virtuală vor ajunge la 3,2 miliarde de dolari până în 2025. Sectorul educației va atrage 15 milioane de utilizatori.
Conținutul educațional VR nu este încă într-un stadiu avansat. Este limitat în principal la cursanții mai tineri. În principal, este folosit pentru a genera conținut explorator. Gândiți-vă la excursii digitale la Versailles. Există semne încurajatoare că subiectele STEM, în special chimia și biologia, vor atrage atenția dezvoltatorilor. Speranța este că subiectele STEM vor deveni distractive și relevante prin experiențe de învățare care sunt memorabile. VR nu a fost încă încorporat în LMS-urile educaționale avansate. Există o serie de evoluții încurajatoare care sunt interesante de explorat.
Google Cardboard aduce un VR deosebit
Google Cardboard a fost rezultatul unui hackathon de 36 de ore din partea echipei de educație Google. Acolo, personalul a fost însărcinat să găsească modalități de a stimula implicarea studenților. Google Cardboard este pur și simplu o pereche ieftină de ochelari VR. Este realizat dintr-un decupaj din carton, magneți și un telefon Android.
Ochelarii de protecție pot fi literalmente fabricați folosind cutii de pizza sau ambalaje. Alternativ, ochelarii de protecție prefabricați pot fi achiziționați online de la producători acreditați pentru doar 5 dolari.
Ochelarii de protecție din carton sunt combinați cu un telefon Android, preîncărcați cu oricare dintre aplicațiile Google Cardboard. Sunt o modalitate simplă de a da viață lecțiilor din clasă. Cardboard a început prin „VRing” multe dintre cele mai populare aplicații ale sale; Street View, YouTube, Photos și Google Earth. În consecință, tu și studenții tăi poți explora orice loc de pe pământ în 3D. Călătoriți către repere binecunoscute precum Turnul Eiffel, Taj Mahal sau Marele Zid Chinezesc.
Programul Google Expeditions pentru VR
Este o extensie Cardboard orientată special către educatori. Include sute de aplicații exploratorii, inclusiv Marea Barieră de Corali, suprafața lui Pluto, Stația Spațială Internațională și Machu Picchu.
Alte aplicații Google Cardboard includ filme, jocuri și experiențe care acoperă biologie, fizică, interacțiuni sociale, arhitectură, limbaj, sistemul solar și multe altele. Găsiți aici toate aplicațiile Google Cardboard de educație disponibile.
Second Life
Lansat în 2003, de Linden Labs cu sediul în San Francisco, Second Life este un dinozaur comparativ în Anii Internetului. Platforma bazată pe PC a generat milioane de conturi, propria sa monedă (dolari Linden) și comunități dedicate artei și educației.
Ca software gratuit bazat pe computer, Second Life este unic prin faptul că le permite educatorilor să creeze medii de învățare simulate de la zero. Adesea, angajând super-utilizatori Second Life pentru a proiecta și a crea mediile, aceștia pot avea un „concept înalt”, cum ar fi explorarea moleculelor gigantice sau la fel de simplu ca dezvoltarea de spații de întâlnire interculturale în care studenții se adună pentru a învăța și a interacționa între ei. .
Caracteristica distinctivă a Second Life este că este o lume virtuală masivă. Odată ce elevii și-au creat avatarul, ei se pot angaja în experiențe de grup organizate, cum ar fi vizitarea altor țări fără a părăsi sala de clasă sau casele lor în cazul învățământului la distanță.
Second Life are rezultate promițătoare pentru VR
În ciuda faptului că baza sa de utilizatori a crescut în 2008, compania plănuiește acum un al doilea vânt pentru Second Life, cu accent laser pe terenul educațional.
Lumea Second Life este mai potrivită studenților și universităților mai în vârstă și este folosită de o serie de organizații pentru a crea medii de învățare simulate. Universitatea Texas A&M a creat un e-campus complet captivant în Second Life și îl folosește pentru a crea medii de învățare online și conferințe în care studenții se pot reuni – din întreaga lume – pentru a învăța și a interacționa între ei. Multe repere familiare din campus au fost reproduse cu fidelitate în Second Life, cum ar fi Academic Plaza, Memorial Student Center și Bonfire Memorial.
Unul dintre succesele învățării virtuale ale A&M este crearea unui laborator de chimie complet echipat, ca parte a unui studiu de 2 ani, pentru a examina diferențele dintre predarea într-un laborator de chimie real și un laborator Second Life supradimensionat. Elevii care au folosit laboratorul Second Life au descoperit că desfășurarea experimentelor este mai ușoară, iar mediul ne distrag atenția. Preluarea și păstrarea detaliilor experimentelor au fost aproximativ egale între utilizatorii din viața reală și cei din Second Life din experiment.
Concluzii
Realitatea virtuală, așa cum am descoperit în această scurtă introducere, se ridică din somnul său de la începutul anilor ’90 și devine o modalitate mai ușor acceptată de a accesa și de a se bucura de conținut educațional.
Există, în mod natural, multe lacune mari de acoperit, printre care cheltuielile hardware și conectivitate, precum și întrebări legate de validitatea conținutului. Cu toate acestea, în calitate de e-educatori, merită să urmăriți potențialul său în continuă creștere.
Găsiți o rezumare clară a gândurilor actuale despre VR în educație în acest Raport NMC/CoSN Horizon despre tehnologiile emergente și impactul și utilizarea acestora în predare și învățare, începând de la pagina 44.